El Gran Libro de la Locura es un juego de mesa para 2-4 jugadores. Se trata de un juego de deducción en el que cada jugador es un estudiante de la prestigiosa Academia de Brujas y Brujos de Arkham. El objetivo del juego es descubrir quién es el Alumno Loco, antes de que éste logre completar su Ritual de Locura.
Para preparar el juego, se mezclan las cartas de Alumno y se reparten entre los jugadores. Cada jugador escoge una carta de Alumno y la guarda en su mano, sin mostrársela a los demás. A continuación, se colocan las cartas de Clase en el tablero, en el orden indicado en el manual. Se reparten las cartas de Profesor entre los jugadores, de manera que cada uno tenga una carta. La carta del Profesor que queda sin repartir se coloca boca abajo en el centro del tablero. Se mezclan las cartas de Hechizo y se colocan en un montón boca abajo junto al tablero. Cada jugador escoge una carta de Hechizo y la guarda en su mano, sin mostrársela a los demás. Las cartas de Hechizo sobrantes se devuelven a la caja. Se mezclan las cartas de Ritual y se colocan en un montón boca abajo junto al tablero. La carta del Ritual que queda sin repartir se coloca boca abajo en el centro del tablero. Por último, se colocan las fichas de Locura en el tablero, junto a las cartas de Ritual.
El juego se divide en tres fases: la fase de Clase, la fase de Ritual y la fase de Juicio. En cada una de estas fases, los jugadores llevarán a cabo una serie de acciones, siguiendo el orden indicado en el manual.
Fase de Clase: En esta fase, los jugadores interpretarán el papel de Profesores, enseñando a sus alumnos una de las seis asignaturas de la Academia. Los jugadores escogerán una de las cartas de Clase del tablero y la colocarán delante de ellos, de manera que todos los jugadores puedan verla. A continuación, todos los jugadores, excepto el que ha colocado la carta de Clase, deberán tomar una carta de Hechizo de la pila y guardarla en su mano. Si la carta de Hechizo que ha tomado el jugador es del mismo tipo que la carta de Clase que ha colocado el Profesor, el jugador deberá colocar la carta de Hechizo en su zona de Clase y descartar la carta de Clase. En caso contrario, el jugador deberá colocar la carta de Hechizo en su zona de Clase y conservar la carta de Clase.
Fase de Ritual: En esta fase, los jugadores interpretarán el papel de Alumnos, enviando a sus compañeros de clase a realizar el Ritual de Locura. Los jugadores escogerán una de las cartas de Ritual del tablero y la colocarán delante de ellos, de manera que todos los jugadores puedan verla. A continuación, todos los jugadores, excepto el que ha colocado la carta de Ritual, deberán tomar una carta de Hechizo de la pila y guardarla en su mano. Si la carta de Hechizo que ha tomado el jugador es del mismo tipo que la carta de Ritual que ha colocado el Alumno, el jugador deberá colocar la carta de Hechizo en su zona de Ritual y descartar la carta de Ritual. En caso contrario, el jugador deberá colocar la carta de Hechizo en su zona de Ritual y conservar la carta de Ritual.
Fase de Juicio: En esta fase, los jugadores interpretarán el papel de Jueces, decidiendo quién será el Alumno Loco. Los jugadores compararán sus zonas de Clase y Ritual, y el jugador con la mayor cantidad de cartas del mismo tipo será el Alumno Loco. En caso de empate, el jugador que tenga la carta del Profesor será el Alumno Loco. Si ninguno de los jugadores es el Alumno Loco, el jugador que tenga la carta del Ritual será el Alumno Loco. El Alumno Loco deberá colocar una ficha de Locura en su zona de Clase o Ritual.
El juego termina cuando un jugador tiene tres fichas de Locura en su zona de Clase o Ritual. El jugador con el menor número de fichas de Locura es el vencedor.
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